问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色(Role),每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄(Hero),游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从(Servant)。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作(Command),每个玩家的连续一组操作称为一个回合(Turn)。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
其中
* summon
* attack
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
\1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
\2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
\3. 先手玩家回合结束。
\4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
\5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
\6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
\7. 后手玩家回合结束。
\8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
测试用例 :CSP-20160903
思路
因为问题中有角色,每个角色有一个英雄和若干个随从,所以需要进行角色、英雄、随从等类设计,角色可以进行一些行动,需要考虑这些行动函数放在哪个类比较合适(使后期的改动轻松),下面是我对这些类的第一代设计:
代码说明
初步对于类的设计
Role类
1 | public Role(){ |
首先是要在构造函数中new hero和servant;
我将行为summon和attack放在Role 类中,都归为角色的行为,这样在后期如果添加部分随从由于行动获得不同技能的机制这类的改动会轻松一点。
Hero类
1 | public int HP; |
Hero类中有hurt(受伤)函数和getHP(获取血量)函数。
Servant类
1 | ArrayList<int[]> Suicong; |
Servant类中用ArrayList来存储随从,有hurt(受伤)函数,还有remove(死亡随从移除)函数。后期或许Servant类应该细化血量和攻击力等,现在的设计对于随从血量和攻击力上的灵活性还是比较低的。
总结和体会
对于这个问题,类的设计十分重要,在类函数的设计中进行了较多思考,因为要服务于后面的代码改进。中间遇到了一些小问题,比如函数中的对象变量前面忘了加this.导致出现变量的传参问题等,耗费了比较长的修改时间。让我认识到每个类的设计都要认真。
发现我对于用java设计一些虚拟的问题有了一定的想法,希望接下来能对这个游戏的机制进行更多有趣的增加与优化。
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